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Création de fenêtres dans Train Sim Modeler
Comment créer des fenêtres dans Train Sim Modeler/Paintshop pro 7.x

Dans ce tutorial, nous apprendrons comment créer des modèles pour MSTS avec des fenêtres transparentes. Comme la plupart d'entre vous le savent, MSTS a la capacité de rendre les fenêtres transparentes en changeant juste les propriétés de la pièce. Cependant, c'est seulement une moitié de la solution, puisque vous devez encore mettre au courant MSTS des pièces qui sont transparentes, et des pièces qui doivent rester opaques.

Pour ce tutorial, j'utiliserai une locomotive simple à partir de zéro. Nous allons supposer que vous avez déjà modelisée votre locomotive. Vous avez construit votre locomotive, et maintenant vous voulez ajouter les fenêtres transparentes. Commençons !!!

Ce tutorial est partagé en deux parties. La première va être la création et/ou les modifications nécessaire dans Paint Shop Pro pour rendre transparent les pièces dans le modèle. La seconde parties va traité des modifications apporter sur le modèle lui même dans Train Sim Modeler.

Première partie - Les fonctions de Paint Shop Pro
Commençons par lancer Paint Shop Pro. Comme c'est mentionné auparavant, j'utilise Paintshop Pro 7.x pour ce tutorial. Je pense que les mêmes principes s'applique à n'importe quel programme de dessin, mais je vous recommande grandement Paintshop Pro 7.x, car c'est un programme très simple à utiliser, et il ne coute pas beaucoup comparé à Photoshop.

Pour se faciliter la tache, je recommanderais fortement de changer la couleur de votre fond transparent en quelque chose autre que blanc et gris. Vous pouvez faire ceci en choisissant Fichier - > Préferences - > Préferences générales du programme . Choisissez l'onglet "Transparence" et changez les couleurs.

Chargez vos textures qui contiennent vos fenêtres extérieures. Quand vous les chargez, vous n'aurez probablement pas un canal d'alpha dans le fichier de texture. Garder bien en tête que vous pouvez seulement sauver un seul canal d'alpha. Ainsi s'il y a d'autres transparences, vous devrez les ajouter aussi dans le même canal alpha.

Une fois que vous avez la texture, cliquez sur Masques - > Nouveau - > Montrer tout. Rien ne semble se produire. C'est bon - le seul changement que vous devriez voir est que le fichier de texture apparaitra comme modifié depuis le dernier enregistrement (un astérisque près du nom). Après, cliquez sur Masques - > Editer. Vous devriez voir la palette à droite changer les couleurs d'arc-en-ciel en nuances variables du gris, du noir au blanc.

Nous sommes maintenant en mode Edition pour le canal alpha. Selectionnez l'outil peinture (ou tout autre outil que vous voulez utiliser pour enlever la couleur des fenêtres), et puis sélectionnez une nuance de gris. Plus vous vous déplacerez vers les couleurs foncées du spectre sur la palette, plus les fenêtres seront transparentes. Réciproquement, plus vous vous déplacerez vers les couleurs claires du spectre sur la palette, plus les fenêtres seront opaques. Ainsi, le noir complet donne un carreau complètement transparent, alors que le blanc complet produit un carreau complètement opaque.



Pour cet exemple, Nous allons supposer que vous voulez une fenêtre avec beaucoup de verre. Choisissez le gris avec la valeur de RVB 162.162.162. Puis, commencez en retirant la couleur des secteurs où vous vous voudriez que le verre apparaisse.
Vous noterez que la couleur que vous avez choisie n'apparaît pas réellement sur l'écran. C'est une nuance du fond transparent que vous avez choisi. Bien que ce ne soit pas évident, cela crée réellement les transparences pour votre modèle. Dans cette image, j'ai pris une nuance plus légère et plus foncée pour vous montrer la différence.

Comme vous pouvez voir, la nuance plus légère du côté gauche est plus près de blanc [ verre ], alors que la nuance plus foncée représente une couleur plus près du noir [ verre vide ].



Continuez d'enlever le verre jusqu'à ce que vous ayez fini toutes les fenêtres. Une fois que vous avez terminé, vous devriez avoir un fichier de texture semblable à celui-ci:



Après, nous devons sauvgarder les fenêtres à canal d'alpha. Dans le menu Masques - > Enregistrer dans une couche alpha... Une fois que vous avez fait ceci, vous devriez voir un écran qui montre une représentation des fenêtres. L'image apparaît en noir et blanc. C'est le canal d'alpha de l'image, et sera l'endroit final des fenêtres sur le modèle.

Dans la boite de dialogue du canal d'alpha, cliquez sur Ok, donnez alors au canal alpha un nom. Pour mes modèles, je donne juste le nom "Canal Alpha", mais vous pouvez donner celui que vous voulez. Finalement, sauvegarder cette image au format TGA. Vous devez la sauvegarder au format .TGA car ce doit être un fichier texture 32bit - 24bits sont dédiés à la texture et 8bits sont dédiés au canal alpha (c'est pour cette raison qu'il y a seulement 256 niveaux disponibles pour les couleurs des fenêtres).
La prochaine chose que devriez vouloir est faire une copie de ce fichier. Vous allez devoir créer un intérieur pour votre locomotive, et si vous utilisez la texture exterieur cela doit paraitre étrange. La chose la plus facile à faire dans Paint Shop Pro est simplement selectionner tout (CTRL-A), copier (CTRL-C), et puis coller comme nouvelle image (CTRL-V). Après, prenez une couleur plus claire (vert menthe semble être la norme pour les intérieurs de cabine), et repaignez les portions exterieurs de la cabine. Quand c'est terminé, vous devez avoir un nouvel intérieur de cabine avec l'exterieur de la cabine:



L'avantage de faire cela c'est que vous n'avez pas à réattribuer le canal alpha à l'image, depuis que c'est copié sur l'original. Sauvegardez cette texture, et vous avez terminé!
Nous avons maintenant terminé la phase Paint Shop Pro de ce projet. Dans la prochaine, nous allons commencer à créer les fenêtres dans Train Sim Modeler.

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Dossier écrit par v1perfan@cogeco.ca et traduit en Français par MC Cob

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